01
Buchstabenrätsel
Ein rechteckiges Feld ist in 5 x 6 Quadrate unterteilt und in jedem Quadrat
steht ein Buchstabe. Ausgehend von einer Startzahl in der Mitte des
Feldes gelangt man in Pfeilrichtung durch wiederholtes Addieren bzw.
Subtrahieren schrittweise zu allen Buchstaben des Feldes.
Aufgabenstellungen: Suche den Buchstaben, welcher der oberhalb des
Feldes angegebenen Endzahl entspricht. - Das ne- benstehende Bild
zeigt die obere Hälfte eines der Felder. Die Start- zahl ist 20, die gesuchte
Zahl ist 33. Ab 3. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
02
Spielsteinrätsel
Zum Lernmittel gehören 12 Spielsteine, die sich in den
Merkmalen Farbe, Form und Größe unterscheiden,
ferner 12 Kärtchen, auf denen diese Spielsteine abgebildet sind.
Der Spielleiter wählt verdeckt ein Kärtchen aus. Die Spieler
müssen erraten, welcher Spielstein auf dem Kärtchen
abgebildet ist. Sie tun dies, indem sie einen Spielstein benennen.
Daraufhin erhalten sie vom Spielleiter für jede
Übereinstimmung mit dem Stein auf der Karte einen Chip.
Ab 4. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
03
Dominofenster
Mit gewöhnlichen Dominosteinen kann man "Fenster" legen,
in denen die Summe der Augenzahlen auf jeder Seite des Fens-
terrahmens den gleichen Wert besitzt. Katrin Häring bezeichnt
solche Fenster als Dominofenster. Die Aufgaben zu den Domino-
fenstern erfordern das Vervollständigen lückenhafter
Fensterrah- men. Das Bild zeigt zwei einfache Beispiele. -
Ab 3. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
04
Vier-Farben-Domino
Gegeben sind 18 quadratische Domino-Steine, die jeweils diagonal
in ein gelbes, rotes, grünes und blaues Dreieck unterteilt sind.
Mit den Steinen müssen rechteckige/quadratische Muster gelegt
oder vervollständigt werden. Dominoregel: Benachbarte Steine
stimmen an der Berührseite in der Farbe überein. Ferner
müssen die Muster an jedem Seitenrand die gleiche Farbe
aufweisen. Das Bild zeigt ein Beispiel mit mehreren Rändern. -
Ab 4. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
05
Quadrat-Domino
Gegeben sind 24 quadratische Domino-Steine, auf denen Kombi-
nationen der Zahlen 1, 4, 9 durch Punkte dargestellt sind. Mit den
Steinen müssen rechteckige, quadratische oder sprialförmige
Mus- ter gelegt oder vervollständigt werden. Dominoregel:
Benachbarte Steine stimmen an der Berührseite im Zahlwert
überein. Ferner müssen die Muster an jedem Seitenrand
den gleichen Zahlwert aufweisen. Das nebenstehende Bild zeigt ein
aus sechs Setzsteinen bestehendes rechteckiges Muster. -
Ab 4. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
06
Elefanten-Pyramide
Ein Turm aus Spielsteinen mit Bildern von verschieden großen
Ele- fanten muss von einem Feld auf eines von zwei anderen Feldern
umgesetzt werden. Regeln: Jeder Elefant ist einzeln umzusetzen.
Ein größerer Elefant darf nicht auf einen kleineren gelegt
werden. Das Strategiespiel ist eine Variante des Spiels "Turm von
Hanoi". Das Bild zeigt zwei von Spielsteinen.
Ab 3. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
07
Das kleine Zahlen-Sudoku
Beim kleinen Zahlen-Sudoku müssen je vier Exemplare der
Zahlen 1, 2, 3, 4 auf ein Sudokufeld mit 16 Plätzen verteilt
werden, so dass in jeder Zeile/Spalte und jedem Quadranten
1, 2, 3 und 4 vorkom- men. Die Zahlen liegen als Setzsteine auf
Holz vor. Dies erleichtert die Korrektur von Fehlern. Die Setzsteine
sind beidseitig mit Auf- kleber versehen. Dieser ist auf der einen Seite
besch, auf der ande- ren hellgrün. Mit Hilfe dieser Farben können
die Schüler zwischen den vorgegebenen Zifferen und den von ihnen
gesetzten Ziffern unterscheiden. Das Sudoku schult die Fähigkeit
zum Optimieren von Entscheidungen. Das nebenstehende Bild zeigt
ein teilweise gelös- tes Sudoku. Die hellgrünen Steine sind
die vom Schüler gesetzten Steine.
Ab 3. Schuljahr. - Siehe:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
08
Teller - Bestecke - Tassen
Das Unterrichtsmittel besteht aus mehreren Spielsteinen mit einem Bild von
Teller, Besteck oder Tasse und mehreren Karten mit Auf- gabe vorderseitig
und Lösung rückseitig. Die Aufgabe besteht je- weils darin, eine
vorgegebene Anordnung von sechs Teilen (Bild oben) durch Tausch von Teller
gegen Besteck usw. in eine andere Anordnung (Bild unten) zu
überführen. Das Problem besteht darin, dass man nicht öfter
tauschen darf als unbedingt nötig.
Ab 3. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
09
Eich- und Grauhörnchen
7 Aufgaben und ein Lernspiel, bei denen es darauf ankommt,
Spiel- steine mit Eichhörnchen und Grauhörnchen auf
einem Spielbrett mit 4 x 4 Feldern so zu verteilen, dass in jeder
Reihe höchstens zwei bzw. drei Baumhörnchen sitzen.
Im Bild links sind vier Eichhörnchen vorgegeben. Es sind
Grauhörnchen dazuzusetzen, so dass in jeder Reihe
höchstens zwei Tiere sitzen. Bild rechts zeigt eine der Lösun- gen.
Ab 4. Schuljahr. - Siehe:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
10
Versteckte Farben
Versteckte Farben ist ein Identifikationsspiel, das zur Gruppe der sog.
Master-Mind-Spiele gehört. Es besteht aus einem
Spielfeld mit fünf Spalten, ferner je sieben Spielsteinen in den Farben gelb,
rot, grün und blau. Ziel des Spiels ist, die Farben der vier verdeckt
gesetzten Spielsteinen zu ermitteln. Das nebenstehende Bild zeigt das obere
Drittel des Spielfelds. Man sieht die verdeckten Spiel- steine, eine freie Reihe
sowie den vierten Versuch, die Farben der verdeckten Steine zu
bestimmen. Ab 5. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
11
Kleines Reversi - Bauernschach
Es handelt sich um zwei für Lernzwecke aufbereitete Gesellschafts-
spiele. Sie bieten den Spielern einen überschaubaren Spielraum
zum Optimieren von Entscheidungen. Das Bild zeigt das Bauern- schach,
welches nach der Regel "vorwärts ziehen, schräg schlagen"
gespielt wird. Die Spielfiguren sind Max und Moritz. Das linke Spiel- feld
zeigt die Anfangsstellung, das rechte Spielzüge für Moritz.
Ab 5. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie II,
Freiarbeit,
Lerntheke.
12
Blockade-Spiele
Es handelt sich um vier Feldspiele: Bobby einkesseln, Elefanten
ein- kesseln 1 und 2, Katze und Maus. Das Ziel der Spiele ist, die
Spiel- steine des Gegners so einzuengen, dass dieser nicht mehr
ziehen kann. Die Spiele schulen die Fähigkeit zum
Optimieren von Ent- scheidungen. Das Bild zeigt das Spielfeld zu
Katz (K) und Maus (M). Beide ziehen im Wechsel von einem Haus
zu einem der benach- barten Häuser. Mit einer bestimmten
Strategie kann die Katze die Maus zwingen, in eines der
Eckhäuser zu ziehen. Ab 4. Schuljahr. - Siehe auch:
Strategie II,
Strategie I,
Freiarbeit,
Lerntheke.
Siehe ferner Themenkreis Kombinieren: Briefmarken
Blumenserie - Mit Münzen zahlen - Radrennen - Fingerzahlen -
Zwei Kugeln Eis - Bilder von Stefanie - Laura kombiniert -
Ziffer-Kombinationen.
(C) Wolfgang Reitberger, Berlin