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Comenius

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Mathematik

 

Strategie-Spiele

01  Buchstabenrätsel
Ein rechteckiges Feld ist in 5 x 6 Quadrate unterteilt und in jedem Quadrat steht ein Buchstabe. Ausgehend von einer Startzahl in der Mitte des Feldes gelangt man in Pfeilrichtung durch wiederholtes Addieren bzw. Subtrahieren schrittweise zu allen Buchstaben des Feldes. Aufga- benstellungen: Suche den Buchstaben, welcher der oberhalb des Feldes angegebenen Endzahl entspricht. - Das nebenstehende Bild zeigt die obere Hälfte eines der Felder. Die Startzahl ist 20, die gesuchte Zahl ist 33. Ab 3. Schuljahr. - Siehe dazu auch: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

02 Spielsteinrätsel
Zum Lernmittel gehören 12 Spielsteine, die sich in den Merkmalen Far- be, Form und Größe unterscheiden, ferner 12 Kärtchen, auf denen diese Spielsteine abgebildet sind. Der Spielleiter wählt verdeckt ein Kärtchen aus. Die Spieler müssen erraten, welcher Spielstein auf dem Kärtchen abgebildet ist. Sie tun dies, indem sie einen Spielstein benennen. Da- raufhin erhalten sie vom Spielleiter für jede Übereinstimmung mit dem Stein auf der Karte einen Chip. - Ab 4. Schuljahr. - Siehe: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

03 Dominofenster
Mit gewöhnlichen Dominosteinen kann man "Fenster" legen, in denen die Summe der Augenzahlen auf jeder Seite des Fensterrahmens den gleichen Wert besitzt. Katrin Häring bezeichnt solche Fenster als Domi- nofenster. Die Aufgaben zu den Dominofenstern erfordern das Vervoll- ständigen lückenhafter Fensterrahmen. Das Bild zeigt zwei einfache Bei- spiele. - Ab 3. Schuljahr. - Siehe auch: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

04 Vier-Farben-Domino
Gegeben sind 18 quadratische Domino-Steine, die jeweils diagonal in ein gelbes, rotes, grünes und blaues Dreieck unterteilt sind. Mit den Stei- nen müssen rechteckige/quadratische Muster gelegt oder vervollständigt werden. Dominoregel: Benachbarte Steine stimmen an der Berührseite in der Farbe überein. Ferner müssen die Muster an jedem Seitenrand die gleiche Farbe aufweisen. Das Bild zeigt ein Beispiel mit mehreren Rändern. - Ab 4. Schuljahr. - Siehe dazu auch Spielstrategie: Aus- gangslage konstant.

05 Quadrat-Domino
Gegeben sind 24 quadratische Domino-Steine, auf denen Kombinatio- nen der Zahlen 1, 4, 9 durch Punkte dargestellt sind. Mit den Steinen müssen rechteckige, quadratische oder sprialförmige Muster gelegt oder vervollständigt werden. Dominoregel: Benachbarte Steine stimmen an der Berührseite im Zahlwert überein. Ferner müssen die Muster an jedem Seitenrand den gleichen Zahlwert aufweisen. Das nebenstehende Bild zeigt ein aus sechs Setzsteinen bestehendes rechteckiges Muster. - Ab 4. Schuljahr. - Siehe Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

06 Elefanten-Pyramide
Ein Turm aus Spielsteinen mit Bildern von verschieden großen Elefanten muss von einem Feld auf eines von zwei anderen Feldern umgesetzt werden. Regeln: Jeder Elefant ist einzeln umzusetzen. Ein größerer Elefant darf nicht auf einen kleineren gelegt werden. Das Strategiespiel ist eine Variante des Spiels "Turm von Hanoi". Das Bild zeigt zwei von Spielsteinen. - Ab 3. Schuljahr. - Siehe dazu auch: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

07  Kleines Zahlen-Sudoku
Beim kleinen Zahlen-Sudoku müssen je vier Exemplare der Zahlen 1, 2, 3, 4 auf ein Sudokufeld mit 16 Plätzen verteilt werden, so dass in jeder Zeile/Spalte und jedem Quadranten 1, 2, 3 und 4 vorkommen. Die Zahlen liegen als Setzsteine auf Holz vor. Dies erleichtert die Korrektur von Fehlern. Die Setzsteine sind beidseitig mit dem gleichen Aufkleber versehen (man kann aber auf das Bekleben der Rückseiten verzichten). Das Sudoku schult die Fähigkeit zum Optimieren von Entscheidungen. - Zum Sudoku gehören 12 Aufgabenkarten. Zur Selbstkontrolle ist auf der Rückseite jeder Karte die Lösung angegeben. Das nebenstehende Bild zeigt ein teilweise gelöstes Sudoku. Es müssen nur noch vier Steine gesetzt werden. - Ab 3. Schuljahr. - Siehe: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

08 Teller-Besteck-Tasse
Das Unterrichtsmittel besteht aus mehreren Spielsteinen mit einem Bild von Teller, Besteck oder Tasse und mehreren Karten mit Aufgabe vorderseitig und Lösung rückseitig. Die Aufgabe besteht jeweils darin, eine vorgegebene Anordnung von sechs Teilen (Bild oben) durch den Tausch von Teller gegen Besteck usw. in eine andere Anordnung (Bild unten) zu überführen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass man nicht öfter tauschen darf als unbedingt nötig. - Ab 3. Schuljahr. - Siehe: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

09  Eich- und Grauhörnchen
7 Aufgaben und ein Lernspiel, bei denen es darauf ankommt, Spielsteine mit Eichhörnchen und Grauhörnchen auf einem Spielbrett mit 4 x 4 Feldern so zu verteilen, dass in jeder Reihe höchstens zwei bzw. drei Baumhörnchen sitzen. Im Bild links sind vier Eichhörnchen vorgegeben. Es sind Grauhörnchen dazuzusetzen, so dass in jeder Reihe höchstens zwei Tiere sitzen. Bild rechts zeigt eine Lösung. Ab 4. Schuljahr. - Siehe: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

10 Versteckte Farben
Versteckte Farben ist ein Identifikationsspiel, das zur Gruppe der sog. Master-Mind-Spiele gehört. Es besteht aus einem Spielfeld mit fünf Spalten, ferner je sieben Spielsteinen in den Farben gelb, rot, grün und blau. Ziel des Spiels ist, die Farben der vier verdeckt gesetzten Spiel- steinen zu ermitteln. Das nebenstehende Bild zeigt das obere Drittel des Spielfelds. Man sieht die verdeckten Spielsteine, eine freie Reihe sowie den vierten Versuch, die Farben der verdeckten Steine zu bestimmen. Ab 5. Schuljahr. - Siehe dazu auch: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.

11  Reversi - Bauernschach
Es handelt sich um zwei für Lernzwecke aufbereitete Gesellschaftsspie- le. Sie bieten den Spielern einen überschaubaren Spielraum zum Opti- mieren von Entscheidungen. Das Bild zeigt das Bauernschach, welches nach der Regel "vorwärts ziehen, schräg schlagen" gespielt wird. Die Spielfiguren sind Max und Moritz. Das linke Spielfeld zeigt die An- fangsstellung, das rechte Spielzüge für Moritz. Ab 5. Schuljahr. - Siehe auch: Spielstrategie: Ausgangslage veränderlich.

12 Blockade-Spiele
Es handelt sich um vier Feldspiele: Bobby einkesseln, Elefanten einkes- seln 1 und 2, Katze und Maus. Das Ziel der Spiele ist, die Spielsteine des Gegners so einzuengen, dass dieser nicht mehr ziehen kann. Die Spiele schulen die Fähigkeit zum Optimieren von Entscheidungen. Das Bild zeigt das Spielfeld zu Katz (K) und Maus (M). Beide ziehen im Wechsel von einem Haus zu einem der benachbarten Häuser. Mit einer bestimmten Strategie kann die Katze die Maus zwingen, in eines der Eckhäuser zu ziehen. Ab 4. Schuljahr. - Siehe: Spielstrategie: Ausgangs- lage veränderlich.


 



Buchstaben-Räatsel
Spielstein-Räatsel

Domino-Fenster
Vier Farben
Quadrat-Domino
Elefanten-Türme
Sudoku
Teller - Tasse - Besteck
Eich- und Grauhörnchen

Versteckte Farben
Bauernschach

Katz und Maus